先说结论
对绝大多数第一个作品的开发者来说,纯广告变现的月收入在两位数到四位数之间,更接近前者的概率更高。
这不是劝退,是让大家在做之前对预期有个准确的锚点。预期错了,做出来的东西自己就会不满意,而这跟作品质量无关。
收益的基本公式
收入 = 有效广告展示次数 × eCPM / 1000三个变量,逐个说。
1. 有效广告展示次数
不是「有多少人玩」,而是「有多少次广告真的被完整看完」。
激励视频广告要玩家主动点、看完才有收入。实际转化率取决于游戏设计与奖励设置,经验上远低于游玩次数。
一个日活 100 人的小游戏,一天的有效广告展示可能只有几十次 —— 不是 100 次,也不是几次。
2. eCPM(每千次展示收益)
这是最容易被高估的变量。
网上流传的 eCPM 数字从几元到几十元都有。高低取决于:流量来源、用户地域、广告位类型、季节(电商大促期间广告主预算高,eCPM 会上去)。
新平台、自然流量、非一线城市用户为主的流量,eCPM 会明显低于行业均值。
3. 分成比例
渠道方会先拿走一部分。剩余的到平台,平台再按约定比例分给开发者。
算一个具体的数
假设一个作品:
- 日活 200 人
- 人均每天有效广告展示 1.5 次
- eCPM 8 元
- 渠道分成后到手 50%
日收入 = 200 × 1.5 × 8 / 1000 × 0.5 = 1.2 元
月收入 ≈ 36 元这组参数在自然流量下并不悲观。想要月入过千,需要的日活量级是数千人 —— 而在没有推广预算的情况下,靠自然流量把一个新游戏做到日活数千,是非常罕见的事。
那这条路值得走吗
看你的目标:
如果目标是赚钱:单个小游戏做副业变现,在纯自然流量下经济性很差。要赚钱就得做矩阵(多个作品同时跑)或者做推广。推广要花预算,而新手最容易在这里亏钱 —— 花出去的钱买不回等量的收入。
如果目标是练习与作品积累:这件事的价值完全成立。做完一个完整作品、走完一遍上架流程、看到真实的用户数据,这个过程本身就是收获。作品也是后续求职或接单的凭据。
我们的建议是:第一个作品先按「学习项目」定位做,把预期放在这上面。 跑出数据的作品再考虑投入推广。
平台这边的责任
我们不想用「月入过万」这类话术吸引人来做第一个游戏。原因是这种承诺兑现不了,兑现不了之后,开发者流失得比自己发现真相还快。
所以开屏文案里我们写的是「先把游戏做出来,数据怎么看,这里都告诉你」。
具体到你能看到什么:曝光、游玩、独立玩家、平均时长、分享漏斗、广告展示与点击,全部按天列出。有多少就是多少,不美化。 数据难看的时候也比没有数据强 —— 至少你知道该改什么。