结论先说
游搭搭不在站内运行开发者上传的游戏代码。
平台提供的是:作品信息展示(标题、简介、截图)、玩法示意 demo、开发者提供的正式发布入口。
这不是技术偷懒,是一个经过反复权衡的边界选择。这篇把理由完整写出来,包括对我们自己不利的部分。
法律层面:运行等于什么
《民法典》网络侵权条款(第 1195 条起)确立的「避风港」规则,是网络平台免责的基础。它生效需要同时满足几个条件,其中两条和「运行代码」直接相关:
条件一:未改变服务对象提供的作品。 如果平台对作品进行改造后呈现,就从「中立的技术服务提供者」变成了「内容的加工者」。
条件二:未从服务对象提供的作品中直接获得经济利益。 平台从单一作品中抽成,会削弱避风港的适用基础。
在线运行还多出一层问题:内容是持续可访问的。一旦发现问题,通知删除机制能生效 —— 但在这之前,侵权内容已经通过平台被传播出去了,实际损害已经发生。
而只做信息展示 + 外链跳转,平台退回「信息网络服务提供者」的位置:内容是开发者自己的服务器在提供,链接可以随时撤下。
产品层面:这确实是有代价的
得承认,不能直接玩会降低转化。
玩家点进一个作品页,看到的是介绍和截图,想去玩还得跳出去一步 —— 这一步的流失率不低。
我们评估后的判断是:这个损失是可接受的,因为另一条路的代价更大。 具体地说,如果平台在线运行开发者代码:
- 每个作品都要先经过内容审核才能上线,审核能力建设成本高
- 一旦有作品出问题,平台要同步承担传播者责任
- 平台必须对所有运行中的内容做持续监管,而不是被动接投诉
对一个刚起步的平台,这三件事都会把资源从「帮开发者把作品做出来」上抽走。
那 demo 示意是怎么回事
为了让玩家在跳转前就大致知道「这是什么类型的游戏」,我们做了两层保障:
A. 开发者自制 demo。 开发者自己提供一段玩法示意,平台不运行它,只作为说明呈现。责任清晰。
B. 平台预制 demo 库。 面向不会做 demo 的开发者。平台自己开发了一批玩法 demo(消除、跳跃、躲避等常见形态),开发者挑一个作为示意。
这里有一条我们必须守住的规矩:平台预制 demo 必须显著标注,不能让人误以为是开发者本人的作品。
原因很直接 —— 那段 demo 是平台自己做的,如果标注含混,等于用平台造的内容冒充开发者的原创作品。对开发者不公平,对玩家也是误导。
所以在 demoSource 为「平台预制」的作品页上,你会看到一段显眼的提醒,说明正在运行的是平台 demo,不是他做的那款游戏。
玩家的投诉通道
如果你认为某个作品页的内容侵犯了你的权益,作品页有独立的投诉入口。收到通知后我们会核验权属证明并及时处理,包括下架作品信息。
这条路径和资讯栏目的内容纠错是分开的 —— 两者的责任主体不同,混在一起处理容易出错。
我们还在想的事
互动部分(评论、评分)目前还没开放。不是不想做,是评论区的审核责任比内容展示还重:业主对评论区有主动管理义务,不能只靠「通知—删除」。
在有足够的内容审核能力之前,先不上。